Dame gegen Bauer auf 2er oder 7er Reihe

Immer wieder kommt man in Endspielsituationen, wo schon kleine theoretische Kniffe ausreichen, um zwischen Sieg und Remis zu entscheiden. In dieser Lektion zeigen wir euch, wie ihr euch mit Dame und König gegen Bauern auf der zweitletzten Reihe zu verhalten habt.

Besondere Beachtung spenden wir hierbei den verschiedenen Linien, auf denen die Bauern stehen können, wir unterscheiden:

Zentrums- und Springerbauern
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Läuferbauern
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Randbauern
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Zentrums- und Springerbauern

Hier gewinnt die Seite mit der Dame immer. Folgendes muss jedoch zuerst bewerkstelligt werden.

  • Wir bringen die Dame mit Schach näher zum gegnerischen Bauern/König.

  • Sobald der gegnerische König das Umwandlungsfeld seines Bauers betritt, setzen wir unseren eigenen König in Bewegung.

  • Das Prozedere wird so lange wiederholt, bis unser König dem Gegner genug nah ist, um einen unserer geheimen Tricks anzuwenden.

Trick 1. Fesselmanöver
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Wir fesseln den Bauer, um den gegnerischen König auf ein ungünstigeres Feld zu locken. Danach ziehen wir die Dame auf ein Feld, von welchem aus sie ein «Schachnetz» aufbauen kann.

1. Df7 Kh8 (das ungünstige Feld)
2. Dh5+ Kg8
3. Dg6 (jetzt ist unser Netz aufgebaut)
Sowohl auf …Kh8 als auch auf …Kf8 können wir auf h6 oder f6 ein Schach geben, um den König auf g8 zu locken und somit unseren König näher heranbringen.

Trick 2. Einfaches Matt
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Sobald unser König die Schlüsselfelder (hier f6 ung h6) im nächsten Zug erreichen kann, kommt unser zweiter Trick zum Einsatz: Wir sagen noch einmal Schach mit der Dame und zwingen den König auf das Umwandlungsfeld. Danach betritt unser König eines der Schlüsselfelder und der Bauer (und somit auch der König) ist Geschichte.

1. Dh6+ Kg8
2. Kf7 (der Bauer wird im nächsten Zug geschlagen und wir setzen wie gewohnt matt).

Trick 3. Umwandlungsmatt
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Eine sehr schöne und wichtige Möglichkeit ist aber auch das Erlauben der gegnerischen Umwandlung. Da König und Dame in diesem Beispiel nahe genug am Gegner (Schlüsselfelder!) sind, können wir wie folgt agieren. Diesem wichtigen Motiv werden wir bei den Springer- und Randbauern wieder begegnen.

1. Kh6 g8=D 
2. Df6+ (und Weiss kann aufgeben).

Fazit: Bei Zentrums- und Springerbauern gilt der Grundsatz, dass die Partei mit der Dame immer gewinnt!

Läuferbauern

Aufgrund einer kleinen Pattfalle ist der Weg zum Gewinn für die angreifende Partei bei Läuferbauern herausfordernder. Hier kommt es darauf an, ob der eigene König den Schlüsselfeldern (weiter unten erklärt) genug nah ist.

1. Beispiel
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Hier ist der schwarze König leider zu weit von den Schlüsselfeldern (sprich: vom gegnerischen König) entfernt, um einen Sieg zu erringen. Nachfolgend die freche Begründung von Weiss. 

Wir nähern uns zuerst mit der Dame
1. …Dg2+
2. Kh8 Dh3+
3. Kg8 De6 (fesselt den Bauer)
4. Kg7 De7 (wieder wird gefesselt)
5. Kg8 (Weiss muss das Umwandlungsfeld weiterhin kontrollieren) 5. …Dg5+
6. Kh7 Df6
7. Kg8 Dg6+
8. Kh8! (8…Dxf7 ist ein Patt, der weisse König wird nie gezwungen sein, das Umwandlungsfeld f8 zu betreten. Es ist Remis, probier es aus).

2. Beispiel
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 Der schwarze König ist nur ein Feld vom Schlüsselfeld e7 entfernt und der weisse König befindet sich auf der "kurzen Seite" des Schachbretts (blauer Pfeil). Hier gewinnt Schwarz mit folgender Zugfolge.

1. …De5+
2. Kg8 Dg5+
3. Kf8 Ke6
4. Ke8 (Zugzwang!) De7#

3. Beispiel
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Der schwarze König ist auf der langen Brettseite (blauer Pfeil). Hier gewinnt Weiss, wenn der eigene König max. zwei Züge von den Schlüsselfeldern (e3 und g2) entfernt ist.

1. Ke4 f8=D
2. Ke3! (und Schwarz hat zwar seine Dame, allerdings kein Schach und somit auch keine Möglichkeit das drohende Matt auf d3 oder e3 zu verhindern).

4. Beispiel
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​Hier sind e7 und g6 die Schlüsselfelder für den schwarzen König. Der weisse König befindet sich auf der kurzen Seite (blauer Pfeil). Somit ist der schwarze König nur ein Feld von einem der Schlüsselfelder entfernt. Hier exisiteren gleich zwei schöne Gewinnmöglichkeiten.

Einfacher Weg
1. … De7 (1. ...Df8 wäre ein Patt)
2. Kg7 (auf 2. Kg8 spielen wir den Umwandlungstrick mit .2. …Kg6) 2. ...Dc7 (Weiss ist im Zugzwang)
3. Kg8 Kg6 (die Landung auf dem Schlüsselfeld)
4. f8=S (auf die Damenunwandlung folgt 4. …Dh7#) 4. …Kh8 (Matt ist nicht mehr abzuwenden).

Jussupow-Manöver
1. … Dg6+ (Jussupow fand dies als Erster am Brett)
2. Kh8 (achtung Pattfalle) 2. …Df6+
3. Kg8 Kg6! (Schlüsselfeld!)
4. f8=D De6+
5. Kh8 Dh3+ (mit Matt in zwei Zügen)

Aufgabe 1.
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Der schwarze König befindet sich auf der langen Seite. Die Schlüsselfelder in dieser Position sind d2 und g3. Gewinne die Partie mit Weiss unter Berücksichtigung der besten schwarzen Züge.

Das Dreieck unten oder oben rechts zeigt dir immer an, wer am Zug ist.


Aufgabe 2.
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Wie gewinnt Weiss in dieser Stellung? Berücksichtige das in dieser Lektion Gelernte und nenne auch gleich den Grund, warum Weiss hier leichtes Spiel hat.

Das Dreieck unten oder oben rechts zeigt dir immer an, wer am Zug ist.

Wenn du glaubst, alle Kniffe gelernt zu haben, dann setz dich an dein Schachbrett und stelle weitere mögliche Endspielpositionen zu dieser Lektion auf. Versuche nun mithilfe der Benennung von Schlüsselfeldern zu erklären, ob und wie die führende Partei (jene mit der Dame) gewinnen kann.

Das Dreieck unten oder oben rechts zeigt dir immer an, wer am Zug ist.



Fazit: Bei Läuferbauern spielt die Position der beiden Könige eine gewichtige Rolle.
  • Gegnerischer König auf langer Seite: Wir gewinnen, wenn unser König eines der Schlüsselfelder innert zwei Zügen erreichen kann.
  • Gegnerischer König auf kurzer Seite: Hier darf unser König maximal ein Feld von einem der Schlüsselfelder entfernt sein, sonst ist Remis.

Randbauern (Turmbauern)

Gegen diese Bauern muss man immer auf der Hut sein. Schon ein falscher Zug kann uns einen halben Punkt kosten. Auch hier wird die Benennung der Schlüsselfelder nebst der Königsposition eine gewichtige Rolle einnehmen. Bei einem Randbauer ergeben sich immer dieselben Schlüsselfelder, welche sich von der vom Bauer herleitenden Diagonalen und ihrer parallelen Schwester ableiten.
1. Beispiel
Marmedyarov - Bacrot, 2008
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Der weisse König ist drei Felder (oder drei Züge) von einem der Schlüsselfeldern entfernt. Dies reicht leider nicht zum Gewinn. Der weisse König ist sozusagen nicht im Quadrat.

Probier diese Stellung zuhause am Brett aus. Berücksichtige dabei die stärksten schwarzen wie weissen Züge. Danach kannst du schon mal versuchen, den weissen König ein Feld näher zu rücken, um so zum diesmal möglichen Gewinn (siehe Beispiel 2.) zu gelangen.

2. Beispiel
Der König ist auf d2 (im Quadrat)
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Wieder müssen wir den König mit "Schach" so lange in die Enge treiben, bis er das Umwandlungsfeld betritt.
1. Db7+ Kg1
2. Db1+ Kg2
3. De4+ Kg1 (die Dame ist nun zentralisiert und die Jagd geht weiter)
4. Ke2! h1=D
5. Dd4+ (nicht De3+, wir behalten unsere Dame auf der vierten Reihe, in Kürze wirst du sehen warum.
5...Kh2 (auf 5...Kg2 spielen wir den gleichen Plan)
6. Dh4+ Kg2 (6...Kg1 7. Df2#)
7. Dg4+ Kh2
Welchen Gewinnzug hat Weiss jetzt zur Verfügung, finde es mit deinem bisher gewonnenen Wissen heraus. Kleiner Tipp: Das Matt wird auf der g-Linie stattfinden.

3. Beispiel
Der Plan ist bekannt.
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Der gegnerische König wird zuerst herumgetrieben.
1. Db7+ Kg1
2. Db1+ Kg2
3. De4 Kg1 (faktisch dasselbe wie in Beispiel 2.)
4. Kg4! h1=D
Jetzt stellt sich die Frage, wo wir den schwarzen König mattsetzen können. Das erreichbare Schlüsselfeld für unseren König ist hier g3, daher werden wir auf der zweiten Reihe mattsetzen.
5. De1+ Kg2 (auf Kh2 folgt matt in eins)
6. De2+ Kg1 und...
7. Kg3!! mit der unabwendbaren Mattdrohung.

Fazit: Die angreifende Seite kann die Partie nur für sich entscheiden, wenn der eigene König eines der zu bestimmenden Schlüsselfelder innert zwei Zügen erreichen kann.